Mock-Up Beispiel an der Bildbearbeitungssoftware Photoshop

So würde Photoshop in echt aussehen.

Künstler bauen mit Akribie das Programmfenster der Bildbearbeitungssoftware nach, so wie Photoshop aussehen würde, wenn es aus natürlichen Materialien bestünde.

siehe: http://derstandard.at/?url=/?id=1226067159022

mockup-von-photoshop

Hinweis von Andreas Holzinger aus der Ak-hci-ue Mailing List
Ak-hci-ue@ocg.at
http://www.ocg.at/mailman/listinfo/ak-hci-ue

10 Profitipps für eine perfekte Shop-Usability

Damit Webshops benutzt werden und die User eifrig im Internet einkaufen, wäre es wünschenswert dass diese Seiten eine gute Usability aufzeigen. Denn wer sich auf der Website nicht zurechtfindet, geht dann doch lieber in ein echten Laden wo er vom Verkäufer beraten wird. Hier sind 10 Tipps, aus den Erkenntnissen von Syzygy, Jakob Nielsen und anderen Experten, wie man die Usability von Webshops verbessern kann.

1. Eine klare transparente Navigation

Während Profis sich gut auskennen, haben Laien doch ihre Probleme mit der Funktionsweise einer Website. Zu jedem Moment müssen User sehen welche Möglichkeiten sie als nächstes haben.

2. Vermeiden von langen Ladezeiten

Für Modem-Surfer ist Zeit gleich Geld. Man sollte sie (und auch die anderen User) nicht zu lange warten lassen, sonst sind sie schnell wieder weg. Vor allem wenn sie auf inhalte warten müssen, die sie gar nicht brauchen.

3. Kontext bewahren

Nutzer erwarten ein intelligentes Verhalten vom System und gehen davon aus dass alle Elemente sich auf den zuvor gewählten Kontext beziehen.

4. Bessere Formulare

Online-Formulare müssen vorhersehbar reagieren. Der Nutzer muss darüber informiert werden, wenn die Wahl einer Option die Einschränkung einer anderen zu Folge hat.

5. Abbruch einplanen

Zwischenstände sollten speicherbar sein und Produktseiten oder -vergleiche eine druckbare Ansicht haben, damit der Nutzer immer daraufzurück kommen kann und sich nicht merken muss wie er auf welche Seite gekommen ist.

6. Denken in alternativen Ansätzen

Die Tester von Syzygy fanden heraus, dass sich die Best Ager signifikant anders verhalten als jüngere Zielgruppen. Während zum Beispiel ältere User eher auf Back klicken um an den Anfang ihrer Recherche zurück zu kommen, neigen jüngere Nutzer eher zu „Trial and Error“.

7. Texte lesbar gestalten

Nutzer hochauflösender Bildschirme werden oft mit winzigen Schriften konfrontiert. Eine einfache Lösung für dieses Problem wäre es einen Button zur Schriftgrösseveränderung zur Verfügung zu stellen.

8. Eindeutige Begriffe

Die US-Agentur Marketing Experiments hat eine Studie durchgeführt die klar gemacht hat, wie wichtig die Wortwahl für die konversionsrate ist. Bei der richtigen Beschriftung klickten bis zu 10% mehr User auf einen bestimmten Button.

9. Gefahr des Datenverlusts bannen

Ein Datenverlust kann z.B. auftreten durch die Unbenutzbarkeit des Back-Button im Browser, ein zu kurz gewähltes Session-Timeout oder ein schlecht programmiertes Formular. Es ist unnötig zu erwähnen dass ein solcher Datenverlust zur Frustration des Users führt.

10. Zurückhaltender Umgang mit Daten

Bei einer Umfrage des Usability-Lab von Webcredible in den USA, kam heraus dass der Zwang zur Registrierung der zweithäufigste Grund für einen Kaufabbruch ist. Onlineshops können Produkte auch verkaufen, ohne die E-Mail-Adresse eines Nutzers zu kennen.

Mehr zur Shop-Usability finden Sie auf folgender Seite, die uns als Quelle diente :

www.internetworld.de

Benutzeroberfläche ausschlaggebend für Verkauf (Forrester)

Laut einer Umfrage von Forrester Research zählt – wenig überraschend – die Benutzeroberfläche zu den ausschlaggebenden Faktoren für den Neukauf oder das Upgrade einer Geschäftssoftware.

Zum Artikel

Was ich so erlebe wird darunter aber meist nur eine Design-Behübschung verstanden.

In den wenigsten Fällen wird getestet, WIE benutzerfreundlich, d.h.

  • leicht erlernbar und wiedererlernbar,
  • effizient,
  • workfloworientiert etc.

eine Oberfläche wirklich ist. Mehr Info: So funktioniert bei uns (und bei den meisten Usability Engineers auf der Welt) ein Usability Test.

Eyetracking-Methode neu

Er ist da!!! Unser lang erwarteter, neuer Eyetracker!

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Was da so interessant dran ist? Nun, der „alte“ war in den Monitor eingebaut. Hat zwar gut funktioniert, aber man war auf eine fixe Monitorgröße beschränkt.
Der „Neue“ ist unabhängig von einem Monitor, man kann ihn einstellen auf beliebige Bildschirmgrößen, Projektionen oder reale Objekte. Man kann damit also z.B. aufzeichnen, wo eine Versuchsperson in einer Zeitung oder einem Prospekt etc. hinsieht. Wir haben bisher auch schon Eyetracking-Studien für Print gemacht, die waren eingescannt und wurden am Bildschirm präsentiert. Mit dem „neuen“ kann man das Szenario realistischer gestalten. Oder z.B. Verpackungen testen, oder per Projektion Verpackungen in nachgestellten (projezierten) Supermarkt-Regalen etc.
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Softwareentwicklungsprozesse sind immer anders ..

In der Theorie gibt es schöne Vorstellungen von Softwareentwicklungsprozessen, in der Praxis werden diese sehr abwechslungsreich gelebt.

Z.B. versteht unter einem Pflichtenheft jeder etwas anderes. In manchen Projekten gibt es ein Lastenheft und ein Pflichtenheft, in manchen nur eines davon, manchmal sind im Pflichtenheft schon fertige Screens drin, manchmal nicht.

Unter einem User Requirements Dokument versteht auch wieder jeder etwas anderes. Usability Fachleute würden darin hauptsächlich die “Enduser” Anforderungen finden wollen, während in der reinen Softwareentwicklung der User hier eher als “Kunde” übersetzt wird. Das macht aber einen ziemlichen Unterschied, vor allem was die Benutzerfreundlichkeit des Endergebnisses betrifft.

Oft fehlt schon bei der Erstellung des Pflichtenhefts ein klarer Prozess, der z.B. dazu führen sollte, dass nicht nur Wunschlisten gesammelt werden, sondern auch Prioritäten festgelegt werden.

Aber das sind eben so Traumvorstellungen. Ich erlebe es ja auch selbst, dass Vorgangsweisen in der Softwareentwicklung überall anders sind.

Gerade war ich in einem Projekt, in dem ein ehemaliger Enduser und ich gemeinsam das Pflichtenheft erstellt haben und wir hatten tatsächlich die Möglichkeit, auch andere Enduser einzubeziehen und mit Prototyp-Screens ganz frühe Usability Tests zu machen. Und weil Usability in dem Projekt groß geschrieben wird, wird der Abnahme-Test ebenfalls Usability Tests beinhalten. Klar, es war nicht alles so optimal, weil eigentlich sollte man ja mit MEHR Usern testen und das möglichst direkt am Arbeitsplatz – aber immerhin – besser als garnichts. Und so ist es ja oft, getreu dem alten Motto “besser wenig Usability als garkeine”. Und wenn man früh im Entwicklungsprozess mit Usability beginnt zählt die Investition ja auch doppelt und dreifach als wenn man zum Schluß noch versucht, Feuerwehr zu spielen.

In einem anderen Projekt wiederum wurde überlegt, wie man im Unternehmen Usability Engineering etablieren und in den vorhandenen Entwicklungsprozeß integrieren kann. Das sehe ich dann eher in den größeren Unternehmen, die sich die Beschäftigung mit Prozessoptimierungen auch leisten können und wo nicht jeder im Tagesgeschäft untergeht. Bleibt dort nur zu hoffen, dass der neue Entwicklungsprozeß nicht als Papiertiger im Schrank verstaubt, sondern auch wirklich gelebt wird.
Beide Projekte waren aber wieder mal ein sehr positiver Hinweis darauf, dass sich Usability Engineering weiter etabliert und tatsächlich passiert.